Une petite fille fait tout pour sortir son frère du coma…
Lucarne se joue obligatoirement à deux joueurs, en coopération. Il prend la forme d’un plateforme 2D, avec décors en scrolling.
Le décor principal se trouve être le cauchemar du jeune garçon qui est en réalité dans le coma. Sa soeur jumelle, venue l’aider à se réveiller, apparait à l’écran entourée d’un halo lumineux. Celui-ci fait apparaitre pour la plupart du temps les mêmes éléments du décor cauchemardesque, mais dans un univers de rêve totalement opposé. Le garçon ne peut d’ailleurs pas entrer dans le halo pour rejoindre sa soeur (ou alors peut être juste y rentrer partiellement … élément de jeu encore à déterminer).
Le but est de progresser en résolvant les énigmes, basées sur le fait que certains éléments n’apparaissent que dans le monde du rêve ou du cauchemar. Il faudra récupérer sur son chemin les 5 fragments de rêve qui permettront de déverrouiller le monde final qui engendrera le réveil du garçon.
Chaque fragment de rêve fera apparaitre à l’écran un court extrait animé de l’incident qui a engendré le coma … une sorte de flashback. Ce n’est qu’à la fin du jeu que tous ces extraits seront repassés dans l’ordre, avec les éléments manquants.
Pour progresser dans le jeu, il faudra ramasser certains équipements, tels que des bottes qui permettrons au garçon d’effectuer des double-sauts pour atteindre des éléments plus hauts, une lanterne qui lui permettra de brûler ou faire fondre des choses, ou encore un arc que la soeur jumelle utilisera pour créer un deuxième petit halo temporaire.
D’une manière générale, la map sera divisée en plusieurs mondes que l’on retrouve dans beaucoup de jeux vidéos : glacial, aquatique, forestier et désertique. Cependant, des éléments de décor complètement improbables seront intégrés à ces tableaux. Des jeux d’échelle seront également possibles, le tout pour rappeler que nous sommes dans un univers onirique. Le monde final, quant à lui est encore indéterminé : chaos complet ou monde très épuré ?
Les joueurs seront amenés à revenir sur leurs pas, à faire demi tour face à des énigmes qu’ils ne pourront pas immédiatement résoudre. Quelques indices discrets pourront être glissés dans le décor pour éviter une trop grande frustration de la part des joueurs.